O conceito de gamificação pode parecer simples: usar técnicas e recursos de jogos em outros contextos de não jogos, como na educação, para que algum objetivo específico seja alcançado. Mas, como fazer isso? A ideia é utilizar as mesmas estratégias dos jogos, criando desafios, recompensas e bonificações. A professora do Departamento de Engenharia Industrial e coordenadora do Lab Hands, Adriana Leiras, apostou nesta estratégia e a aplicou em sala de aula. Na segunda Oficina Didática em Tecnologias Digitais realizada na Coordenação Central de Educação a Distância (CCEAD), como parte da programação da Rede de Apoio ao Docente (RAD), a professora Adriana apresentou de que modo as técnicas, recursos e conceitos de gamificação podem ajudar a cativar e motivar os alunos, fazendo com que fiquem mais envolvidos nas aulas.
A professora vem aplicando recursos de jogos em suas disciplinas, com êxito, desde o ano passado. “A gamificação está em todos os lugares”, explicou. “Para além da educação, é usada em outras situações”. Ela lembrou que empresas, por exemplo, estão gamificando, e fazem isso para aumentar suas vendas ou treinar seus funcionários. “Existem diversas formas de gamificar, o que não significa apenas usar jogos prontos, mas sim utilizar elementos dos games para promover a aprendizagem”, definiu.
Outro fato ressaltado por ela é o de que muitos alunos costumam jogar on-line, e isso é real e incontestável: “Os jogos fazem parte da vida deles e, por que não dizer, das nossas também, logo, as técnicas são facilmente compreendidas. Por que não aproveitar, então, essa facilidade de atrair os alunos, cuja linguagem tecnológica é tão familiar, e usá-la nas salas de aula?”.
Mas o que acontece quando a gente aplica gamificação na educação? Durante a apresentação na Oficina, Adriana ressaltou que “os jogadores geralmente apresentam persistência, ousadia, atenção aos detalhes, criatividade na condução dos problemas, ou seja, habilidades que os professores desejam que os alunos demonstrem”. Além disso, impulsionados pela competição entre os pares e consigo mesmos, demostram maior interatividade, alcançam as metas, trabalham bem em equipe e resolvem os problemas propostos.
Gamificar não é simples e dá trabalho
O primeiro passo para os professores que desejam gamificar é saber que esta prática não é simples, como pode parecer, e que, sim, dá trabalho. “Antes de começar e durante o curso, para tornar a coisa dinâmica, é preciso definir bem o problema a ser trabalhado, a ser resolvido”, esclarece Adriana. Em outras palavras, é preciso ter um planejamento, criar uma narrativa como estratégia de gamificação, traçar objetivos e criar as regras do jogo, o que é um processo que requer dedicação. É preciso definir, de início, quais serão os critérios do “jogo” e informá-los aos alunos. Os professores inventam as regras dentro do contexto dos conteúdos que lecionam.
No caso da professora Adriana Leiras, ela definiu que eles devem fazer prova e trabalhos, sendo 30% da nota oriundos da gamificação. “Essas regras precisam ser dadas a eles de início”, explicou. Há diferentes possibilidades e quem irá definir essas regras são os professores. Os alunos podem participar de um fórum de discussão, assistir um vídeo com um fórum associado para discutir o que viram, responder a algum questionário por aula, participar de um desafio ou a atividade que o professor definir.
Cada uma dessas atividades valerá um percentual da pontuação total. Outra estratégia adotada por ela em uma outra disciplina é incluir uma pergunta por aula, para deixar o aluno atento. Cada resposta correta vale um ponto. “Nada impede que seja um questionário. Eu abro um momento na aula para eles responderem a pergunta, a maioria faz no próprio celular. A aula ganha dinamismo”, frisou.
Recursos de gamificação no Moodle
O ambiente de aprendizagem on-line possui diversos recursos que ajudam a implementar a gamificação nas salas de aula, como o Level Up!, Ranking, Stash (esconderijo/coleta de itens), badges (emblemas divulgáveis), quizventure (perguntas na forma de jogo), barra de progresso e o e-voting.
Recursos do Moodle como o Ranking e o Level Up! permitem pontuar a partir de atividades completadas, fazendo cálculos e concessões a partir de eventos. Os alunos são classificados em tempo real e é possível configurar as pontuações por atividades como recurso/arquivo, tarefa e fórum. A professora Adriana dividiu a turma em grupos e, pelo Ranking, era possível acompanhar que grupos estavam melhor classificados. O Level Up! pontua também a partir de atividades completadas, indicando os níveis de evolução com base nas pontuações. As classificações também são em tempo real, os professores podem criar o número e os nomes dos níveis do seu game e o aluno é notificado ao atingir um novo nível.
Outros recursos ajudam o aluno durante o percurso, atuando como recompensas: com o stash (esconderijo/coleta de itens) o professor pode ocultar algum item que o aluno só acessa ao realizar determinada atividade, gerando uma competição entre eles. Durante todo o curso o aluno pode acompanhar o seu status através da barra de progresso. Uma outra maneira de oferecer recompensas no ambiente de aprendizagem é premiá-los com badges (emblemas, troféus, medalhas), que são liberados quando eles “passarem de fase” ou alcançarem algum objetivo.
Uma coisa é certa: há muitos caminhos possíveis e disponíveis para gamificar em sala de aula e, para os professores, aprimorar seus planos de aula e pensar em maneiras de melhorar o desempenho dos alunos ao longo do processo já faz parte do jogo.